Blogroll

Pages

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Wednesday, May 1, 2013

TWISTED PAIR CABLE



Kabel  Twisted Pair merupakan kabel yang biasanya digunakan untuk membangun jaringan komputer seperti LAN. Sesuai namanya kabel ini terdiri dari kabel yang saling melilit (twist) guna mengurangi  interferensi, noise serta gangguan yang masuk dan pada umumnya terdiri dari kabel yang memilki warna yang berbeda. Kabel Twisted Pair sendiri terdiri dari STP ( Shielded Twisted Pair) dan UTP (Unshielded Twisted Pair).
A.    Kabel STP (Shielded Twisted Pair)
Kabel STP merupakan jenis kabel yang terselubung artinya kabel ini memiliki pembungkus yang berfungsi untuk menghindari adanya kerusakan fisik maupun jaringan.  Kabel STP pada umumya memiliki kawat tembaga yang lebih besar dibandingkan kabel UTP.
Kelebihan dari kabel  STP :
·         Transfer data memiliki kecepatan 10-100 Mbps.
·         Lebih tahan terhadap gangguan interferensi
Kekurangan dari kabel STP:
·         Instalasi kabel STP lebih sulit dibandingkan UTP karena lebih kaku

B.     Kabel UTP(Unshielded Twisted Pair)
Kabel UTP merupakan jenis kabelyang tidak terselubung atau tidak terbungkus oleh shield internal.  Pada kabel UTP terdapat insulasi satu lapis yang melindungi kabel dari kerusakan fisik namun perlindungan tersebut tidak seperti yang ada pada kabel STP. Kabel UTP terdisri dari8 kabel yang saling melilit sehingga menjadi 4 pasang kabel.
Kelebihan dari kabel UTP:
·         Dapat mentransmisikan data pada kecepatan 10- 100 Kbps
·         Dapat mentransmisikan data hingga 100m
·         Harganya relatif murah
·         Fleksibel
·         Kinerja relatif bagus
Kekurangan dari kabel UTP:
·         Rentan terhadap gangguan interferensi

Dengan berbagai kelebihan yang dimilki oleh kabel UTP, menjadikan kabel UTP sangat umum dipakai dalam pembuatan  jaringan komputer.
1.      Kategori Kabel UTP
            Kabel UTP memiliki beberapa kategori, diantaranya:
Ø  Kategori  1: Digunakan untuk perangkat komunikasi, seperti kabel telepon (kualitas suara analog)
Ø  Kategori2: kecepatan transfer data mencapai 4 Mbps.
Ø  Kategori 3: digunakan untuk topologi token ring, memiliki kecepatan 10 Mbps.
Ø  Kategori 4: kecepatang transfer data mencapai 16 Mbps.
Ø  Kategori 5: kecepatan transfer data mencapai 100 Mbps.
Ø  Kategori 5e: Kecepatan transfer data mencapai 100 Mbps – 1 Gigabits.
Ø  Kategori 6: Kecepatan transfer data hingga 2,5 Gigabit Ethernet dalam jarak 100 Meter atau 10 Gigabits dalam jarak 25 Meter.(frekuensi 200MHz)
Ø  Kategori  7: Kecepatan transfer data hingga 2,5 Gigabit Ethernet dalam jarak 100 Meter atau 10 Gigabits dalam jarak 25 Meter.(frekuensi 400 MHz)

2.      Standarisasi Kabel UTP
Kabel UTP juga memiliki beberapa standarisasi kabel UTP. Standarisasi pemasangan kabel UTP mengikuti aturan internasional yaitu EIA/TIA 568A dan EIA/TIA 568B. Urutan pemasangan kabel berdasarkan EIA/TIA 568A:
Urutan ke 1 : Putih Hijau

Urutan ke 2 : Hijau

Urutan ke 3 : Putih Orange

Urutan ke 4 : Biru

Urutan ke 5 : Putih Biru

Urutan ke 6 : Orange

Urutan ke 7 : Putih Coklat

Urutan ke 8 : Coklat
Urutan pemasangan kabel berdasarkan EIA/TIA 568B:
Urutan ke 1 : Putih Orange

Urutan ke 2 : Orange

Urutan ke 3 : Putih Hijau

Urutan ke 4 : Biru

Urutan ke 5 : Putih Biru

Urutan ke 6 : Hijau

Urutan ke 7 : Putih Coklat

Urutan ke 8 : Coklat         
3.      Tipe Pemasangan Kabel UTP
Dalam pembuatan jaringan komputer dibutuhkan konektor. Konektor yang biasanya digunakan pada kabel UTP yaitu RJ-45. Dalam pemasangan kabel UTP dengan konektornya(RJ-45) memiliki beberapa tipe pemasangan diantaranya Straight cable, Cross over cable, dan Roll over  cable. Namun yang sering digunakan adalah Straight cable, dan Cross over cable.
a.       Straight Cable
Menghubungkan ujung kabel dengan warna dan urutan yang sama sesuai dengan standar internasional EIA/TIA 568B. Tipe ini digunakan untuk menghubungkan antara PC ke swicth, router ke switch, router ke HUB maupun PC ke HUB. Ilustrasi:

b.      Cross Over Cable
Menghubungkan ujung kabel satu dengan ujung kabel yang lainnya dengan urutan yang berbeda. Jadi urutan kabel dapat berupa ujung  1 ke ujung 2 atau ujung 2 ke ujung 1.
Ilustrasi:

Jika salah satu ujung nya memiliki warna sebagai berikut:
1. putih hijau
2. hijau
3. putih oranye
4. biru
5. putih biru
6. oranye
7. putih coklat
8. Coklat

Maka ujung lainya harus berwarna:
1. putih oranye
2. oranye
3. putih hijau
4. biru
5. putih biru
6. hijau
7. putih coklat
8. coklat











HIGH SPEED LAN



Teknologi jaringan computer dapat dipilih berdasarkan media transmisi yang di gunakan.jika dilihat dari kecepatan jaringan komputer, dapat disimpulkan bahwa ada 4 kategori jaringan computer sebagai berikut.
1.       Jaringan komputer dengan kecepatan rendah (low speed network)
Jaringan dengan kategori ini biasanya memiliki kecepatan kurang dari 1Mbps dan jaringan seperti ini biasanya jarang di gunakan oleh perusahaan pengguna jaringan. Kategori jaringan ini hanya untuk percobaan di laboratorium jaringan komputer saja.
2.       Jaringan komputer dengan kecepatan sedang (medium speed network)
Kategori jaringan seperti ini kecepatannya itu berkisar 1-20 Mbps. Kategori ini dapat di gunakan oleh perusahaan kecil yang tidak terlalu mementingkan teransper data yang cukup cepat.hanya bermodalkan enthernet,conctor RG 58 dan kartu jaringan dengan kecepatan 100 Mbps NIC,kabel UTP ,kabel coaxial , HUB / Switch ,kita sudah dapat membangun jaringan dengan kategori ini.
3.       Jaringan komputer kecepatan tinggi (hight speed network)
Jaringan dengan kecepata lebih dari 20 Mbps termasuk dalam kategori jaringan ini. Transmisi data tidak hanya berupa teks, tapi bias juga berupa gambar. Teknologi local network untuk kategori ini diantaranya adalah FDDI, ATM, 100 VG any Lan, dan enthernet.
4.      Jaringan computer sangat cepat (super high speed network)
 Kategori jaringan ini sangat sering di pakai oleh perusahaan yang membutuhkan jaringan komputer pada umumnya. Hingga saat ini kecepatan yang bias di capai adalah 10 Gbps (giga bit). Dengan kecepatan ini, tidak hanya data berupa teks dan gerapis saja, tetapi juga bias di lewati oleh voice dan video teknologi yang di gunakan adalah enthernet dan fiber.
Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.
1.  Protokol Ethernet
Protokol Ethernet merupakan protokol LAN yang paling banyak dipakai karena berkemapuan tinggi dengan biaya yang rendah. Kecepatan yang bisa capai dari 10 Mbps, Fast ethernet 100 Mbps dan Gigabit Ethernet 1000 Mbps. Protokol Ethernet mengunkan standard spesifikasi IEEE 802.3, bekerja berdasarkan brodcast network. Dimana setiap node (host) menerima setiap data yang dikirim oleh node lain. Mengunakan mekanisme (metode akses) yang di sebut CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collison Detection). Tabel berbagai jenis protokol ethernet, kecepatan , jenis kabel, topologi, jarak maksimum dan konektor yang sering dipakai dalam LAN
2.  Protokol Token Ring
Protokol Token Ring diciptakan oleh perusahaan IBM menggunakan topologi Ring. Kecepatan Token Ring bisa mencapai 4 Mbps dan 16 Mbps (untuk saat ini tergolong lambat). Dalam pengunaannya komputer yang dihubungkan ke jaringan token Ring melalui suatu hub khusus untuk Token Ring yang disebut Multi -Station Access Unit (MSAU). MSAU memiliki ring input port (RI), Ring Output port dan sejumlah port untuk berhubungan dengan komputer. Protokol Token Ring menggunakan metode yang disebut Beaconing untuk mencari kesalahan jaringan. Hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan jaringan Token Ring adalah panjang lingkaran token tidak boleh lebih dari 121,2 meter untuk kabel jenis UTP. Lobe dalam Token Ring adalah kabel untuk menghubungkan suatu komputer ke port MSAU dengan panjang maksimum 45,5 meter untuk jenis UTP dan 100 Meter untuk jenis STP.
3.  Protokol FDDI
Fiber Distributed Data Interface (FDDI) yang diciptakan ANSI adalah protokol yang menggunakan topologi lingkaran fiber optik ganda yang disebut lingkaran primary dan lingkaran secondary. Kedua lingkaran tersebut dapat digunakan untuk pengiriman data namun hanya lingkaran primary yang biasanya dipakai sebagai jaringan utama. Lingkaran secondary baru berfungsi jika lingkaran primary mengalami kerusakan. Jaringan FDDI mempunyai kecepatan 100 Mbps melalui media fiber optik. Fiber optic yang umumnya dipergunakan oleh FDDI adalah kabel multi-mode fiber optik tipe 62.5/125 pm. Setiap lingkaran jaringan FDDI dapat mencapai panjang 200 KM dengan jumlah workstation maksimum sebesar 500 buah. Jarak maksimum antar workstation adalah 2 km. FDDI juga menyediakan sarana penggunaan kabel copper yang sering juga disebut Copper stranded Distributed Data Interface (CDDI).
4. Protokol  ATM
Asynchronous Transfer Mode(ATM) adalah protokol yang diatur oleh badan internasional ITU-T yang menggunakan ukuran frame dengan panjang tetap sebesar 53 byte yang disebut sel. ATM sangat cepat dan dapat memiliki bandwidth yang sangat besar menggunakan jalur transmisi cepat seperti SONET, DS-1, OC-3, OC-12, T3, FDDI 100 Mbps, Fiber Channel 155 MBps. Oleh sebab itu, umumnya menggunakan media fiber optik yang dapat mencapai kecepatan 622 Mbps. ATM juga menyediakan sarana penggunaan kabel UTP CAT-5 dengan kecepatan 155 Mbps.


Daftar Rujukan
____.2013. High Speed LAN. (online)(http://putriwanyuni49.wordpress.com/2013/04/17/high-speed-lan/) diakses pada tanggal 20 April 2013.
fitria, dewi. 2012. Protokol Dalam Jaringan LAN.(online)( http://artikeljaringankomputer.com /tag/lan) diakses pada tanggal 20 April 2013.
hantoro. 2010. Jaringan Kecepatan Tinggi. (online) (http://hantoro.staff.gunadarma.ac.id /Downloads/files/15595/Jaringan+Kecepatan+Tinggi.ppt) diakses pada tanggal 20 April 2013
____.2010. Power Line Communication. (online). (http://id.wikipedia.org/wiki/Power_Line_ Communication) diakses pada tanggal 20 April 2013.


Tarian Legong dari Bali



Legong merupakan sekelompok tarian klasik Bali yang memiliki pembendaharaan gerak yang sangat kompleks yang terikat dengan struktur tabuh pengiring yang konon merupakan pengaruh dari gambuh. Kata Legong berasal dari kata "leg" yang artinya gerak tari yang luwes atau lentur dan "gong" yang artinya gamelan. "Legong" dengan demikian mengandung arti gerak tari yang terikat (terutama aksentuasinya) oleh gamelan yang mengiringinya. Gamelan yang dipakai mengiringi tari legong dinamakan Gamelan Semar Pagulingan.



REPETITIVE pada Pemrograman Visual Basic 2010


Struktur perulangan atau loop digunakan untuk mengulang suatu blok perintah sampai kondisi tertentu. Proses pengulangan ini dapat dikendalikan jumlahnya oleh aplikasi yang dibuat pada kondisi tertentu.

Struktur Do...Loop
Gunakan Do-loop untuk mengeksekusi suatu blok statement dengan jumlah perulangan yang tak terhingga, ada beberapa Do...Loop statement, tetapi masingmasing mengevaluasi suatu kondisi untuk menentukan apakah melanjutkan eksekusi  Berikut ini adalah statement Do…Loop, yang dijalankan selama kondisi benar :
Do While condition
statements
Loop
Ketika Visual menjalankan Do loop ini, pertama kali akan di coba kondisinya, jika kondisi False (zero), akan diloncati semua statements yang mengikuti kondisi tersebut. Visual Basic akan menjalankan statements jika kondisi benar dan kembali ke Do…Loop berikutnya.
Function Faktorial (x)
Dim Hasil As Double
Dim Count As Long
Hasil = 1
count = 2
Do While Count <= x
Hasil = Hasil * count
count = count + 1
Loop
Faktorial = count
End Function

Struktur For-Next
Struktur For-Next digunakan untuk mengulang blok perintah dalam jumlah yang sudah ditentukan. Pada struktur ini Anda tidak perlu menuliskan kondisi yang akan diuji tetapi hanya perlu menuliskan nilai awal dan akhir variabel penghitung. Nilai variabel penghitung ini akan secara otomatis bertambah atau berkurang setiap kali suatu pengulangan dikerjakan. Bentuk penulisan dari struktur For-Next sebagai berikut :
For var = awal to akhir step pertambahan
... ekspresi ...
Next
Keterangan :
 var
Nama variabel integer yang digunakan untuk melakukan proses pengulangan.
 awal
Nilai suatu variabel integer untuk menentukan harga awal suatu perulangan.
 akhir
Nilai suatu variabel integer untuk menentukan harga akhir suatu perulangan.
 pertambahan
Besarnya nilai perubahan dari nilai awal sampai nilai akhir. Jikapengulangannya menurun yaitu dari nilai yang besar menuju nilai yang kecil,maka nilai pertambahannya harus negatif. Nilai standart Visual Basic .Net untuk nilai pertambahanadalah 1, kecuali jika Anda mendefinisikan sendiri.
 ekspresi
Suatu blok perintah yang akan dikerjakan jika kondisi dari proses pengulangan memenuhi syarat.
Struktur Do While - Loop
Struktur Do While – Loop digunakan untuk melakukan pengulangan terus-menerus selama kondisi memenuhi syarat (bernilai True). Pengulangan ini akan berhenti jika kondisinya tidak memenuhi syarat (bernilai False). Bentuk penulisan dari struktur If- Then-ElseIf-Then sebagai berikut :
Do while (kondisi)
... ekspresi ...
Loop


Struktur Do Until - Loop
Struktur Do Until – Loop digunakan untuk melakukan pengulangan terus-menerus selama kondisi tidak memenuhi syarat (bernilai False). Pengulangan ini akan berhenti jika kondisinya memenuhi syarat (bernilai True). Bentuk penulisan dari struktur If- Then-ElseIf-Then sebagai berikut :
Do until (kondisi)
... ekspresi ...
Loop
Struktur While – End While
Struktur While – End While digunakan untuk melakukan pengulangan terus-menerus selama kondisi memenuhi syarat (bernilai True). Pengulangan ini akan berhenti jika kondisinya tidak memenuhi syarat (bernilai False). Bentuk penulisan dari struktur If- Then-ElseIf-Then sebagai berikut :
While (kondisi)
... ekspresi ...
End While
Struktur Kendali Nested
Anda dapat meletakkan suatu struktur kendali didalam struktur kendali lainnya, yang dikenal dengan istilah nested. Struktur kendali pada Visual Basic dapat nested sebanyak level yang anda inginkan. Meninggalkan suatu Struktur Kendali Statement Exit memperbolehkan anda untuk keluar langsung dari suatu For loop, Do Loop, syntax untuk statement Exit adalah sederhana : Exit For dapat muncul sebanyak mungkin dalam suatu For. Loop, demikian juga Exit Do untuk Do loop.
For counter = start To end [Step increment]
[statementblock]
[Exit For]
[statementblock]
Next [counter[, counter] [,...]]
Do [{While | Until} condition]
[statementblock]
[Exit Do]
[statementblock]
Loop
Statement Exit Do bekerja pada semua versi syntax Do loop. Exit For dan Exit Do adalah kadang-kadang perlu untuk keluar dari suatu loop dengan segera, tanpa melakukan iterasi yang berikutnya.

  •      Membuat Progress Bar Syntax:



Output Program: 

  •       Program pada console application dengan memanfaatkan perulangan untuk menghasilkan bintang berbentuk segitiga. berikut syntaxnya:


output: 



  •     Program menampilkan bilangan ganjil dan bilangan prima dari suatu bilangan. berikut syntaxnya:



output program:

















Membuat Objek Rumah dengan Lighting menggunakan Grafika Komputer


1.    BentukSolid
Fungsi Solid merupakan implementasi dari object 3D yang berpusat pada asal pemodelan system koordinat. Utara dan kutub selatan bola berada di Z positif dan negative sumbu-masing-masing dan meridian utama persimpangan sumbu X positif.
Berikut adalah  list untuk bangun 3D:
a.    Kubus Solid
voidglutSolidCube(GLdouble size);

b.    Fungsi glutSolidSphere membuat bola berpusat pada asal pemodelan system koordinat. Utara dan kutub selatan bola berada di Z positif dan negative sumbu-masing-masing dan meridian utama persimpangan sumbu  X  positif.
voidglutSolidSphere(GLdoubleradius,GLint slices, GLint stacks);
 
c.    Kerucut Solid.
voidglutSolidCone(GLdouble base, GLdoubleheight,GLint slices, GLint stacks);

d.    Torus Solid.
voidglutSolidTorus(GLdoubleinnerRadius, GLdoubleouterRadius,GLintnsides, GLint rings);

e.    Dodecahedron Solid
voidglutSolidDodecahedron(void);
 
f.     Tetra Hedron solid.
glutSolidTetrahedronvoid (void);

g.    Oktahedron solid.
voidglutSolidOctahedron(void);

h.    Icosahedron solid.
voidglutSolidIcosahedron(void);
 
i.      Pociteh solid
voidglutSolidTeapot(GLdouble size);
 
2.    Lengkapipadafungsiinitseperti di bawahini.


3.      Fungsi di atas adalah fungsi inisialisasi untuk pencahayaan dimana efek pencahayaan bersifat menyeluruh dan menyebabkan semua obyek memiliki warna serupa. Agar warna tiap obyek 3d berbeda dengan efek pencahayaan yang aktif maka fungsi dasarnya pada inisialisasi adalah
glColorMaterial(GLenum face,Glenum mode);
Fungsi di atas dapat diaktifkan setelah glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
Parameter face adalah variable untuk menentukan bagaimana material warna obyek 3D ditampilkan, pilihannya antara lain GL_FRONT atau GL_BACK, 
Sedangkan parameter mode adalah variable untuk memilih material warna jenis apa yang diaktifkan, pilihannyaantara lain:
P rogram membuat rumah dengan atap yang berbeda warna dengan temboknya dan dikelilingi oleh pagar syntaxnya:
#include "glut.h"

int w=800, h=640, z=-10;
int x1=0, y1=0, sudut=0, z1=0;
float skalaX=1, skalaY=1, skalaZ=1;
int cx, cy;

void mouse(int tombol, int state, int x, int y){
 cx = x-(w/2);
 cy = (h/2)-y;
}

void motion (int x, int y){
 cx = x-(w/2);
 cy = (h/2)-y;
}
void myKeyboard(unsigned char key, int x, int y){
 if (key =='a') z+=5;
 else if (key == 'd') z-=5;
 else if (key == 'q') skalaX+=0.5;
 else if (key == 'w') skalaX-=0.5;
 else if (key == 'e') skalaY+=0.5;
 else if (key == 'r') skalaY-=0.5;
 else if (key == 't') skalaZ+=0.5;
 else if (key == 'u') skalaZ-=0.5;
 else if (key == 'x') {
  x1=1;
  y1=0;
  z1=0;
  sudut+=10;
 }
 else if (key == 'y') {
  y1=1;
  x1=0;
  z1=0;
  sudut+=-10;
 }
 else if (key == 'z') {
  y1=0;
  x1=0;
  z1=1;
  sudut+=-10;
 }
}

void init(){
 GLfloat LightPosition[] = {10.0f, 10.0f, 20.0f, 0.0f};
 GLfloat LightAmbient[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
 GLfloat LightDiffuse[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
 GLfloat LightSpecular[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
 GLfloat Shine[] = { 80 };

 glShadeModel(GL_SMOOTH);
 glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);
 glClearDepth(1.0f);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, LightSpecular);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, Shine);

 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
 return;

}

void pagar(){
//pagar
glPushMatrix();
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glTranslatef(3,-1,1);
glColor3f(1, 1, 1);

glPushMatrix();
glColor3f(1,0,1);
glTranslatef(-1,0.5,0);
glScalef(5.4,0.2,0.1);
glutSolidCube(1);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glColor3f(1,0,0);
glTranslatef(-1,-0.2,0);
glScalef(5.4,0.8,0.1);
glutSolidCube(1);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glScalef(0.5,1.5,1);
glTranslatef(3,0,0);
glColor3f(0, 0, 1);
glutSolidCube(1);
glPopMatrix();

glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPopMatrix();

}

void renderScene(void){
 GLfloat LightPosition[] = {10.0f, 10.0f, 20.0f, 0.0f};
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glClearColor(0, 0, 0, 0);
 LightPosition[0] = cx;
 LightPosition[1] = cy;

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);

 glLoadIdentity();
 glTranslatef(0,0,z);
 glRotatef(sudut,x1,y1,z1);
 glScalef(skalaX, skalaY, skalaZ);

 //tembok
 glPushMatrix();
 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
 glColor3f(1, 1, 0.8);
 glRotatef(50,0,1,0);
 glutSolidCube(3);
 glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);

//pagar
glPushMatrix();
glRotatef(-180, 0, 1, 0);
glTranslatef(-2,0,1.5);
pagar();
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glRotatef(-90,0,1,0);
glTranslatef(-2,0,-3.5);
pagar();
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glTranslatef(-2,0,-3.5);
pagar();
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glRotatef(-90,0,1,0);
glTranslatef(-2,0,1.5);
pagar();
glPopMatrix();


 //pintu
glPushMatrix();
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColor3f(0.5,0.8,0);
glTranslatef(-0.6,-1,1.46);
glScalef(7,10,1);
glutSolidCube(0.1);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPopMatrix();

//jendela
glPushMatrix();
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColor3f(0.5,0.8,0);
glTranslatef(0.5,0.1,1.46);
glScalef(3,3,1);
glutSolidCube(0.1);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColor3f(0.5,0.8,0);
glTranslatef(0.9,0.1,1.46);
glScalef(3,3,1);
glutSolidCube(0.1);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColor3f(0.5,0.8,0);
glTranslatef(0.9,-0.3,1.46);
glScalef(3,3,1);
glutSolidCube(0.1);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColor3f(0.5,0.8,0);
glTranslatef(0.5,-0.3,1.46);
glScalef(3,3,1);
glutSolidCube(0.1);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPopMatrix();

glPopMatrix();


//atap
 glPushMatrix();
 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
 glColor3f(0.8,0,0);
 glRotatef(5,0,1,0);
 glTranslatef(0,1.5,0);
 glScalef(3,1.3,3);
 glutSolidOctahedron();
 glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
 glPopMatrix();


 glutSwapBuffers();
}

void resize(int w1, int h1){
 glViewport(0,0,w1,h1);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 gluPerspective(45.0,(float) w1/(float) h1, 1.0,300.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
 glLoadIdentity();
}

void timer(int value){
 glutPostRedisplay();
 glutTimerFunc(50,timer,0);
}

void main (int argc, char **argv){
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA);
 glutInitWindowPosition(100,100);
 glutInitWindowSize(w,h);
 glutCreateWindow("Rumah");
 //gluOrtho2D(-w/2,w/2,-h/2,h/2);
 glutDisplayFunc(renderScene);
 glutReshapeFunc(resize);
 glutKeyboardFunc(myKeyboard);
 glutMouseFunc(mouse);
 glutMotionFunc(motion);
 glutTimerFunc(1,timer,0);
 init();
 glutMainLoop();
}
Screenshoot: